Scape

Room

Scapes Rooms a partir de historias de vida

¿Te imaginas ser parte de una historia real, protagonizándola y desentrañando sus secretos? Esta actividad lleva un escape room portátil a centros educativos, donde, a partir de relatos de mujeres invisibilizadas, los participantes resuelven enigmas en un entorno inmersivo. Inspirado en historias de vida de mujeres del mar, la ganadería y la arqueología subacuática, este juego combina gamificación, aprendizaje y reflexión, conectando a los jugadores con sus legados culturales y sociales.

Las guardianas de los saberes

En muchos oficios y saberes tradicionales, el trabajo de las mujeres ha sido invisibilizado, pese a su importancia vital. Estas historias, guardadas en la memoria y la palabra, son la clave para valorar su legado. A través del escape room y la gamificación, esta propuesta transforma relatos orales y escritos en un recorrido interactivo. Los participantes, paso a paso, desvelan «el secreto de las guardianas de los saberes», poniendo en valor el papel de las mujeres en ámbitos tradicionalmente masculinizados.

La historia que hay detrás de la propuesta

Un mueble restaurado por el IAPH oculta un valioso secreto: documentos con pistas y pruebas que revelan historias de mujeres guardianas de saberes. Este objeto conecta con relatos de mujeres del mar, ganaderas y arqueólogas subacuáticas, permitiéndonos descubrir su legado. A través de estas historias, exploramos mundos paralelos donde su labor, muchas veces olvidada, cobra vida y nos invita a reflexionar y conservar este patrimonio invaluable.

Objetivos generales

Objetivos

Fomentar el conocimiento del patrimonio cultural inmaterial a través de experiencias innovadoras que integren la oralidad y la cultura patrimonial. Promover la participación social mediante actividades colaborativas, educativas y culturales que valoren las historias de vida y los valores socio-antropológicos recogidos. Reflexionar sobre la perspectiva de género y visibilizar el papel de las mujeres, especialmente en centros educativos, despertando el interés del alumnado por sus relatos y ofreciendo propuestas inclusivas de ocio y aprendizaje.

 

CONTENIDOS

La oralidad y la gamificación se utilizan para valorar y dinamizar las historias de vida recogidas, permitiendo explorar relatos concretos y crear itinerarios interactivos. Esta propuesta fomenta aprendizajes prácticos y metodologías activas, ofreciendo una nueva perspectiva de la realidad basada en la cultura local y la interactividad.

Plan de actuación

TEMPORALIZACION:

Sesiones de unos 60ª minutos de duración con un grupo clase. A realizar durante un día lectivo.

DESTINATARI@S:

En principio los destinatarios son el alumnado y miembros de la comunidad educativa de los centros educativos de Andalucía, desde 6º de primaria hasta bachillerato.

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